lunes, 26 de marzo de 2012

taller 1

1) La programación orientada a objetos o POO (OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, abstracción, polimorfismo y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década de los años 1990. En la actualidad, existe variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos.

2) 

  • Clase: definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La instanciación es la lectura de estas definiciones y la creación de un objeto a partir de ellas.

  • Herencia: (por ejemplo, herencia de la clase C a la clase D) Es la facilidad mediante la cual la clase D hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones de C, como si esos atributos y operaciones hubiesen sido definidos por la misma D. Por lo tanto, puede usar los mismos métodos y variables publicas declaradas en C. Los componentes registrados como "privados" (private) también se heredan, pero como no pertenecen a la clase, se mantienen escondidos al programador y sólo pueden ser accedidos a través de otros métodos públicos. Esto es así para mantener hegemónico el ideal de OOP.
  • Objeto: entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos) los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos. Se corresponde con los objetos reales del mundo que nos rodea, o a objetos internos del sistema (del programa). Es una instancia a una clase.
  • Método: Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un "mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un método puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generación de un "evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema.
  • Evento: Es un suceso en el sistema (tal como una interacción del usuario con la máquina, o un mensaje enviado por un objeto). El sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente. También se puede definir como evento, a la reacción que puede desencadenar un objeto, es decir la acción que genera.

3) Una de las ideas fundamentales del paradigma de programación orientada a objetos es el concepto de objeto como una entidad que engloba datos y funciones.

En programación funcional el elemento principal que determina el funcionamiento de un programa son las funciones. Las funciones transforman datos, los cuales sólo tienen posibilidad de existir como valores que se pasan a una función o que son devueltos por ella. Pero ahí termina su existencia. No tienen vida fuera de las funciones.
En programación imperativa, por otra parte, los datos se pueden considerar los elementos fundamentales de un programa. Existen por si mismos y son usados y modificados por las funciones. La posibilidad de la programación imperativa de mantener y modificar un cierto estado (datos, valores de las variables) la hace muy potente para representar y modelar procesos del mundo real que serían complicados de expresar en forma de programación funcional. Las funciones son utilizadas para modificar el estado del programa.
4) En este tema vamos a introducir el paradigma de Programación Orientada a Objetos (POO), incidiendo en sus aspectos fundamentales. Vamos a utilizar de nuevo el lenguaje de programación Scheme (en concreto la librería class.ss de la implementación MzScheme) para resaltar los elementos esenciales de la POO que son comunes a los distintos lenguajes de programación orientados a objetos (Java, C#, C++, etc.).
5) 

  • C++
  • Objective C
  • Java
  • Smalltalk
  • Eiffel
  • Lexico (en castellano)
  • Ruby
  • Python
  • OCAML
  • Object Pascal
  • CLIPS
  • Visual .net
  • Actionscript
  • COBOL
  • Perl
  • C#
  • Visual Basic.NET
  • PHP
  • Simula
  • Delphi
  • PowerBuilder.

6) 

       

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