jueves, 12 de abril de 2012

taller 9

condicionales en actionscript
en todos los lenguajes de progamacion, una parte vital de esos programas es sin duda algua loscondicinalesylos bucles. por medio de estos es posible contorlar los eventos deinteraccipon con el usuario y permit clasificar ke reaccion tendra el programa a determinada acccion de usiario .
la estructura general de las condicionales es muy simple   y va asta con decirle alprograma, ke es lo ke deve aser en caso de ke susda "x" evento.
 it(condicion){
accion
}else{
accion
}
se puede aser tambine aser uso de in "if" anidado en caso deque se tenga varias opciones por las que se pueda optar el programa, estas sentencias se la usa de esta manera:
if(condicion){
accion
} else if(condicion){
accion2
}else{
accion
}

on(release){
if(num1>num2 && num2>num3){
res="el orden es descendente";
}else if(num1<num2 && num2<num3){
res="el orden es ascendente";
}else{
res="no existe un orden";
}
}

jueves, 29 de marzo de 2012

taller 7

BOTONES ANIMADOS
para crear un botón animado en el programa flash debo realizar primeramente el mismo proceso con e cual se cosntrulle un boton normal y luego cuando tenga los cuatro estados del botón me ubico en el estado sobre y seleccionando el boto y lo convierto en clip de película , al aser esta convercion damos doble click sobre el objeto y puedo crear una interpolacion de movimiento clásica realizando una variacion   tamaño , color o giro.. esta modificación la podemos realizar en cualquiera de los estados del botón

lunes, 26 de marzo de 2012

taller 1

1) La programación orientada a objetos o POO (OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, abstracción, polimorfismo y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década de los años 1990. En la actualidad, existe variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos.

2) 

  • Clase: definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La instanciación es la lectura de estas definiciones y la creación de un objeto a partir de ellas.

  • Herencia: (por ejemplo, herencia de la clase C a la clase D) Es la facilidad mediante la cual la clase D hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones de C, como si esos atributos y operaciones hubiesen sido definidos por la misma D. Por lo tanto, puede usar los mismos métodos y variables publicas declaradas en C. Los componentes registrados como "privados" (private) también se heredan, pero como no pertenecen a la clase, se mantienen escondidos al programador y sólo pueden ser accedidos a través de otros métodos públicos. Esto es así para mantener hegemónico el ideal de OOP.
  • Objeto: entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos) los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos. Se corresponde con los objetos reales del mundo que nos rodea, o a objetos internos del sistema (del programa). Es una instancia a una clase.
  • Método: Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un "mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un método puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generación de un "evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema.
  • Evento: Es un suceso en el sistema (tal como una interacción del usuario con la máquina, o un mensaje enviado por un objeto). El sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente. También se puede definir como evento, a la reacción que puede desencadenar un objeto, es decir la acción que genera.

3) Una de las ideas fundamentales del paradigma de programación orientada a objetos es el concepto de objeto como una entidad que engloba datos y funciones.

En programación funcional el elemento principal que determina el funcionamiento de un programa son las funciones. Las funciones transforman datos, los cuales sólo tienen posibilidad de existir como valores que se pasan a una función o que son devueltos por ella. Pero ahí termina su existencia. No tienen vida fuera de las funciones.
En programación imperativa, por otra parte, los datos se pueden considerar los elementos fundamentales de un programa. Existen por si mismos y son usados y modificados por las funciones. La posibilidad de la programación imperativa de mantener y modificar un cierto estado (datos, valores de las variables) la hace muy potente para representar y modelar procesos del mundo real que serían complicados de expresar en forma de programación funcional. Las funciones son utilizadas para modificar el estado del programa.
4) En este tema vamos a introducir el paradigma de Programación Orientada a Objetos (POO), incidiendo en sus aspectos fundamentales. Vamos a utilizar de nuevo el lenguaje de programación Scheme (en concreto la librería class.ss de la implementación MzScheme) para resaltar los elementos esenciales de la POO que son comunes a los distintos lenguajes de programación orientados a objetos (Java, C#, C++, etc.).
5) 

  • C++
  • Objective C
  • Java
  • Smalltalk
  • Eiffel
  • Lexico (en castellano)
  • Ruby
  • Python
  • OCAML
  • Object Pascal
  • CLIPS
  • Visual .net
  • Actionscript
  • COBOL
  • Perl
  • C#
  • Visual Basic.NET
  • PHP
  • Simula
  • Delphi
  • PowerBuilder.

6) 

       

taller 3

1) Adobe ActionScript es el lenguaje de programación de la Plataforma Adobe Flash. Originalmente desarrollado como una forma para que los desarrolladores programen de forma más interactiva. La programación con ActionScript permite mucha más eficiencia en las aplicaciones de la plataforma Flash para construir animaciones de todo tipo, desde simples a complejas, ricas en datos e interfaces interactivas.

2) La Línea de tiempo organiza y controla el contenido de una película a través del tiempo, en capas y fotogramas. Los componentes principales de la Línea de tiempo son las capas, los fotogramas y la cabeza lectora.

3) Se denomina fotograma a cada una de las imágenes impresionadas químicamente en la tira de celuloide del cinematógrafo o bien en la película fotográfica; por extensión también se llama de ese modo a cada una de las imágenes individuales captadas por cámaras de video y registradas analógica o digitalmente.

4) Flash está compuesto por objetos, con su respectiva ruta dentro del swf. Cada uno de estos en ActionScript pertenece a una clase (MovieClip, botones, Vectores (Arrays), etc.), que contiene Propiedades y Métodos o Funciones.
  • Propiedades: Dentro del archivo raíz de la clase, están declaradas como variables (alpha, useHandCursor, length).
  • Métodos o Funciones: Dentro del archivo raíz de la clase, están declaradas como funciones (stop(), gotoAndPlay(), getURL()).

taller 4

Animaciones básicas en flash
Para realizar animaciones en el retorno flash debo tener en cuenta las capas que voy a utilizar y también los objetos que van a permanecer estables y los objetos que van a tener movimiento o animación. Debo saber en que fotograma empieza y termina el movimiento del objeto.

Cuando se crea el movimiento en un fotograma cualquiera, el objeto automáticamente se convierte en un elemento animable; es decir, puedo crear interpolación del movimiento, forma y también de color accediendo las propiedades de cualquier movimiento.

jueves, 22 de marzo de 2012

taller 6

para crear un botón en flash debo insertar un gratifico o un objeto los seleccionamos damos clic derecho convertir en símbolo botón y le colocamos un nombre al realizar este proceso damos doble clic en el objeto y tenemos en la linea de tiempo las cuatro propiedades de un botón

mause fuera del botonmause sobre el botonboton presionado
todas esta propiedades pueden ser canviadas para tener un boton deinamico pueden tener texto o imagenes

lunes, 12 de marzo de 2012

taller 5

Para crear una animación con guía de movimiento en flash debo insertar primero una observación para la capa y luego debo hacer clic derecho en dicha capa y utilizar la opción añadir guía del movimiento, al colocar la guía del movimiento automáticamente aparece una nueva capa donde dibujaré la guía del movimiento del objeto.

Cuando la guía esté lista debo arrastrar la capa del objeto encima de la capa guía del movimiento y hacer la interpolación del movimiento correspondiente.